〇FT戦テクニック①
これを意識するのはT6になり、ALT攻撃が解禁されてからだろう
知る人と知らない人の間には大きな差が生まれ、結果としてチームの勝敗に大きく影響する
逆に言えば、知っているだけで大きな有利をつくることができる
まずは知ることから始め、徐々にできることを増やそう
1.設定
・小型オブジェクトのアニメートをオフにする
アニメーションは地味になるが、その分描画される動きが単純になるためわかりやすい
(特に追いALTと片側ALT)
上手い空母乗りのほとんどがオフにしていると思われる
逆に言えば、オフにしている人は理解が深い確率が高いので参考になることが多い
配信見るならオフにしている人推奨
・X軸Y軸の感度を高めにする(極端に低くなければOK)
ミニマップクリックや中隊番号二回押しで視点移動することもできるが
瞬間的な作業量を上げたいならマウスを使った視点移動もおすすめ
近距離でFT戦と攻撃を同時並行する際に便利
ただ、変えすぎると水上艦に乗った際に違和感を感じるかも
2.テクニック集
習得おすすめ順に紹介、ほかにテクニックがあればぜひ教えていただきたい
・ALT攻撃離脱
DF状態の敵FTに自FT諸共ALT攻撃を仕掛け、自FTはALT離脱で攻撃範囲内から逃れるというもの
敵FTは硬直で動けない
2on1の状態ができたら狙ってみよう
操作:DF→自ALT攻撃→自ALT離脱
ただし、これには対策が存在し、それを知る相手には一方負けしてしまう
対策↓
・追いALT
ALT離脱後の敵FTを追撃する技
ALT離脱された後の硬直が地点指定することによって解除できる性質を利用している
ある程度素早い反応が必要
これを知ってる相手にALT離脱するのはリスクでしかない
応用が利く範囲が広いのでぜひ習得したい
操作:DF→敵ALT離脱→自地点指定→自ALT攻撃
硬直解除後、ALT攻撃の開始地点が近すぎると再突入になるので注意
FTの下に表示されている判定とALT攻撃の点線の位置で確認できる
点線の内側なら再突入する
追いALTはALT攻撃離脱のカウンターになる
ALT離脱した中隊に対して追いALTすることで、
ALT攻撃をかわしつつ、離脱していく中隊を一方的にALT攻撃できる
小型オブジェクトのアニメートがオンになっていると、
ALT離脱の際、別方向に旋回するような予備動作ののちに離脱する
これが非常に分かりにくいのでオフ推奨
・片側ALT
DF中、敵FTにだけALT攻撃を当てる技
航空機の当たり判定が実は小さいことを利用したテクニック
ALTキーを押すと、自FTと同じように、敵FTの下に判定が見える
これを参考に、自分には当たらず相手にだけ当たるようにALT攻撃を行う
操作:DF→ALTキー→自ALT攻撃
また、DF中には判定が重なる時と重ならない時がある
これには一定の条件があるようだが詳細は不明
私が調べた限りでは
相互にDF指定しているのか
速度差があるのか
の二つが要素として考えられる
※速度差について
判定が重ならないときは、入れ違うような形になっていることに気づいたのが発見のきっかけ
(言葉の使い方が正しいかどうか定かではないが)慣性の法則が存在するのではないかと考えた
具体的な検証の流れとその結果
同じ速度のFT(翔鶴)で比較した
まず、相互にFTをDF指定していると重ならないことが確認されていた
そして、片方指定で重ならないケースを探した
すると、ALT攻撃するFTを攻撃指定しながら追いかけた場合、
ALT攻撃終了と同時に追いかけていたFTが追い越す形となり、重ならないDFとなることが分かった
また、相互指定の場合でも、超近距離で相互指定した場合は例外的に重なることも確認された
以上から、重ならないためには速度差が必要だと結論付けた次第である
ちなみに素の速度に差がある場合、つまり、サイパンFTと加賀FTの場合
加賀FTにサイパンFTが素の速度差で追いついたDFは重なった
ただし、他の組み合わせは試せていないので、すべてに当てはまるはどうかはわからない
簡単にまとめると
|
速度差アリ |
速度差ナシ
|
相互攻撃指定 |
重ならない
|
重なる |
片方攻撃指定
|
重なる(例外アリ)
|
重なる |
というのが私の結論である
これを踏まえると
敵に先に2on1の形をつくられた時は相手FTを指定してはならず
ALTブッパも通常以上にリスクが高いということになる
できる限り時間を稼いで2on2に持ち込もう
雑な検証でなので、例外や反証があってしかるべきかと思う
これをたたき台にしてもらえるとありがたい
弾薬が残り少ないときに大きく離れたDFが起こることから
弾薬量についても検証の価値があるかもしれない
なにがともあれ、
現状、FT戦においてリスクリターンを考えると片側ALTが最も優れていると思う
判定が重なっていない時は積極的に狙っていきたい
事前にALT離脱されたら、きっちり追いALTしよう
小型オブジェクトのアニメートをオンにしていると、DF中にお互いのFTがゆらゆら動く
そのため片側ALTの難易度が無駄に上がることになる
逆に、オンだと重なっていてもタイミングを見て片側ALTを狙えたりするのか?
相手画面との対象性も含めて要研究
つづく
DFを仕掛けたほうが、仕掛けられたほうよりも、乱数において有利であるとの情報を得た
敵FTを指定しないことのデメリットもある模様
アニメートのオン、オフによる対称性について
オンの画面で重なっていないがオフの画面で重なっている場合、判定は重なっている時のものであった
よって、オンであってもオフが真の状態と思われる
6/14 一部削除 その話はまた別の機会に