電光石火

成長を楽しみたい

空母のreworkについて

新空母のお披露目があったのでたまには時事ネタでも
内容の要約・和訳は他に任せ、一端の空母乗りとしての感想・意見を書くこととする
 
 
デモプレイを見た感想
 RTSからアクションゲームになり、敷居は下がり、見栄えもよくなった
 FT戦やマクロの押し引きが好きだった私としては残念だが、
 多くのプレイヤーがこれまでの空母に不満を持っていたことも事実なのでrework自体は妥当だと思う
 配信においても、「空母乗りざまあwwww」みたいなコメントを除いてもなお、
 変更に好意的な意見が多かったように感じた
 
 全体として良かったのではないか
 
 
 
気になったこと
 現在の空母は、
 
 日空ならば2中隊のカラ爆が視界を取りつつも対空圏に入らない位置で維持しながら、
 敵が攻撃を仕掛けて来そうならばFTを味方を守れる位置に配置しながら、
 敵がFTを護衛しているならばそれとFT戦をしながら、
 複数中隊で、
  
 攻撃している
 
 しかし、それがマップ上に存在しているのは1中隊だけで、それをもって攻撃するというのであれば、
 対空砲を避けるという作業が必要となったとしても、はるかに正確な攻撃が可能となるように思う
 更に、母艦にもあまり注意を払わなくてよくなる旨の発言もあったように聞こえた
 
 現状でも、対空分隊を組むことで攻撃にだけ集中できる状況を作り出しているプレイヤーの
 攻撃精度とそれによる平均ダメージ、平均キルは突出したものがある
 (FT戦やマクロの上達、操作量の向上とトレードオフの関係にあるので私は好まないが)
 
 
 それが何を引き起こすのか、それは対空分隊を組んでいるプレイヤーのような高精度攻撃
 当たり前になるということだ
 
 水上艦の撃ち合いにおいは、左右の転舵と加減速から三次元で未来位置を予想しを砲撃する
 これは砲弾は放物線を描きながら散布界に収縮するため、点に近いからだ
 
 一方、空母の雷撃、爆撃は面で攻撃できるため二次元で考えればよい
 また、上から見下ろしている視点なので動きをとらえやすい
 
 つまるところ、空母のほうが圧倒的に攻撃が当てやすいということだ
 
 今回のデモを見る限り、rework後しばらくすれば、多少の差そこあれ、
 皆が同じように高レベルに攻撃をすることができるようになるだろう
 攻撃だけに集中できる環境もこれを助長する
 仮に、これを水上艦の砲撃並の命中するかどうかの難易度にすれば、
 プレイヤーによって差が大きいという現在の問題は解決されない
 また、配信の冒頭にあったPROBLEMSやGOALSを見る限り、空母をかなり簡単にしてくると思われる
 よって、そもそも命中自体が困難というレベルにはならないだろう
 
 
 となると差が出るのは、目標選択や対空砲を避ける技術だがそれもすぐに頭打ちになる
 攻撃機を1中隊操るだけなので、対空艦を覚え、
 片側を潰す、孤立した艦を狙う等の簡単なマクロを覚えればよい
 対空に関しても、水上艦側にも選択の余地が生まれたようだが、
 プレイヤーが直接対空砲を打つわけではないので、
 この時はこれ、その時はそれ、といった明確な正解が生まれるだろう
 
 
 つまり、最終的には、攻撃に関しても、対空に関してもPlayer Vs Playerというよりは
 Player Vs Systemとなり、限界が生まれるのではないか
 初心者はともかくとして、中級者~上級者の間で、誰が使ってもほとんど差がなく、
 決まりきった動作を繰り返す艦が好まれるだろうか
 中級者~上級者というのは、上達する実感で報われるからこそ、
 何度もプレイすることで練習を重ねているプレイヤーが多いと勝手に思っている
 その層は満足できないのではないか
 
 
 現状の空母は、ALTを絡めたFT戦や艦載機運用のマクロにおいて特に自由度が高く、
 良くも悪くも個人差が生まれている 
 それが個人差を小さくしようとするあまり、上達の余地の少ないもの、
 駆け引きが存在しないものになってしまうのではないかと危惧している
 
 
 
 
 現在も開発中であり、今後どう完成されていくのかはわからないが、
 未だに謎な消耗品の仕様と攻撃の難易度には注目していきたい
 
 なんにせよ、空母が、wowsが、より面白くなることを願っている
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
リロード時間の考察が完結するのが先か、reworkが先かみたいな感じになってきましたが、
考察編に到達できるのかはともかく、資料編はキレイにまとめようと思っています
 
 

水際の攻防

攻撃機に対する迎撃は2種類に大別される
ひとつは攻撃機にFTをくっつけて拡散効果を与えながら機数を削る方法だ
拡散効果を付与することで味方の被ダメージを抑えながら、
くっつけた時間に比例して敵機を確実に減らすことができる
 
もうひとつは投げるタイミングに合わせてAlt攻撃を仕掛け、攻撃直前に機数を大きく減らす方法だ
タイミングを誤れば素通しするリスクがあるものの、
決まれば敵機と味方の被ダメージを大きく減らすことができる
 
 
低tierでは予備機が少ないため、前者が有効である一方で、
高tierになると、予備機が増え、また複数中隊をまとめての攻撃が一般的になるので、
前者の有効性は低下し、後者を積極的に活用する必要が出てくる
 
 
だが、後者には上記のリスクも存在する
よって、どういう種のリスクなのか、どうすればそれを最小化できるのか
それを掘り下げていく
 
 
以下、検証の結果を整理しておく
 
 
 
 
 検証によって得られた結果
 
1.攻撃機のALT攻撃の予兆も、FT同様に確認、反応することができる
  したがって、攻撃機によるフェイントも可能
 
2.FTをくっつけてから予兆を見てのALTは効果があったりなかったりする
攻撃機のフェイント、角度を変えた投下には対応しきれない)
 
3.2の状態で攻撃のフェイントをされると防御側はどうしようもない
 なので、予兆を見るだけでなく、予想投下地点も踏まえてALTする
 更にその対策としては、フェイントor遠投がある
 
 
 
それを踏まえると、
 
4.相手FTのALTがギリギリ間に合う時は、予兆があれば引き、なければ通すのが有効か
 リスクを取ってフェイントされれば仕方ない
 
5.微妙な距離で様子を見てくる相手FTには攻撃のフェイントが有効
 そこであえてのFTがフェイント!?
 
 
 
 
 
まとめ
 
攻撃側のフェイントのリスク:対空圏内に長居することになる
              操作量が増える(FT戦と同時並行で行わない限り問題ではない)
 
防御側の   〃     :拡散効果がなくなる
              素通しする時もある
 
 
 
 これを基本として、相手の腕前や状況判断を取り入れつつ、
2~5のポイントを考慮することで有利な読み合いを展開できるだろう
 
 
 
最も重要なのは、攻撃側に主導権があるということだ
攻撃側は防衛側のFTの予兆を待ちさえすればいい
 
防御側の希望は、味方対空で敵攻撃機が削られていくことだが、
その対空が低いと延々とフェイント合戦が繰り返され、最終的には攻撃が通ってしまうことになるだろう
 
相手がこの「水際の攻防」に関する知識が深ければ、防御側の際、逆に割り切ってしまって
くっつけたままにするというのも選択肢の一つかもしれない
 
 
 

リロード時間を考える②

艦ごとに1waveの必要時間を計算し、艦攻略、マクロに応用することを狙う
 
 
 
 
 
マップは48km×48kmを想定する
高tierで最もメジャーだ
 
 
 
 
 マップ面積によらず10×10セクターで区分されるため、各セクターのサイズも異なる。
 マップ上の10kmは20knotsで直進すると約200秒かかる。
 
 
 
よって、48km×48kmのマップの場合、1セクター4.8kmとなる
 
 
そして、10kmあたりの所要時間は、速度をxとすると 
 
4000 ÷x knot 
 
で求められる
 
 
 
〇その他前提となる数字一式
 
・着艦時間
 アイコンの暗転から整備開始までを着艦時間として計測した
 しかし、アイコンの暗転が始まる場所は一定ではなく、ある程度母艦に近づくと暗転が始まった
 着艦受付範囲が母艦の周囲に存在し、その範囲内に入るとアイコンの暗転が始まるのではないかと
 予想している
 
 しかも、これまたストップウォッチを片手に人力で計測したため、正確ではない
 着艦も艦載機の移動速度の影響を受けているようで、同じ日空でも、大鳳と白龍を比較すると
 若干白龍が早いことが多かった
 が、そもそも着艦時間は侵入コースなどによって、その時々で変わるため、誤差の範囲だと思う
 
 とにかく、今回の検証で一番誤差が多く、不確かな部分であることは留意願いたい
 
 (日)       (米)
  3中隊 約20s   
  2中隊  15s    2中隊 20s
  1中隊  10s    1中隊 10s
 
 
 
 
・投下後は25%速度が上昇する
 
 
 
 
・発艦は全艦共通で12s
 
 
 
 
 
それでは、実際に計算していこう
 
まず、最初に、20kmでのリロード速度を計算する
これは、試合開始と同時に、全力で前に出てきた駆逐に対する距離であり、
多くの空母が安全に隠ぺいを維持する上での最短距離でもある
 
最速リロードの場合を考える意味でこの距離設定とする
後ほど距離をのばしてその変化を見る
 
 
 
大鳳(TB)
 
移動時間
大鳳TBは156knotなので、10kmは25.6s
よって、
行き:25.2×2=51.2s 
帰り:51.2×3/4=38.4s
計 :94.6s
 
準備時間
整備:19s
発艦:12s×3=36s
着艦:20s
計 :75s
 
 
総計:169.6s  約2.8m
 
 
 
 
 
 
白龍(TB)
 
移動時間
白龍TBは164knotなので、10kmは24.3s
よって、
行き:24.3×2=48.6s 
帰り:48.6×3/4=36.5s
計 :85.1s
 
準備時間
整備:18s
発艦:12s×3=36s
着艦:20s
計 :74s
 
 
総計:159.1s     約2.7m
 
 
 
 
 
 
MIDWAY(TB)
 
 
移動時間
MID TBは136knotなので、10kmは29.4s
よって、
行き:29.4×2=58.8s 
帰り:58.8×3/4=38.4s
計 :89.6s
 
準備時間
整備:32s
発艦:12s×2=24s
着艦:20s
計 :76s
 
 
総計:179s     約3m
 
 
 
 
 
 
MIDWAY(DB)
 
移動時間
MID DBは156knotなので、10kmは25.6s
よって、
行き:25.6×2=51.2s 
帰り:51.2×3/4=38.4s
計 :89.6s
 
準備時間
整備:43s
発艦:12s×2=24s
着艦:20s
計 :87s
 
 
総計:176.6s     約3m
 
 
 
 
 
 
 
 
 
実際にトレモで動かしてみたところ、大きくは違わなかったのでおそらく間違ってはないと思う
 
まだまだデータはあるが、裏が取れていなかったり、文字に起こしてなかったり、
そもそも検証していなかったりなので、今回はここまで
 
 
 
 
 
 
テンプレ
 
 
移動時間
    は   knotなので、10kmは   s
よって、
行き:   ×2=    s 
帰り:   ×3/4=   s
計 :   s
 
準備時間
整備:  s
発艦:12s×  =  s
着艦:  s
計 :  s
 
 
総計:   s     約  m
 
 
 
 

リロード時間を考える①

※不確かなモノを公開するのは甚だ不本意なれども他に手頃なネタもないので
 
 
 
CVは長いリロード時間と引き換えに強力な攻撃を行うことができる
このリロード時間について理解を深めることでより効率的な運用を目指す
 
 
 
 
・FTのリロード
 全滅、半壊させた時が分かり易い
 その後しばらくは自由に攻撃を通すことができる
 弾薬にも注意し、バックするタイミングを見極めよう
 
 
ALT掃射の回数
※目測
 
白龍
3.0
MIDWAY
4.5
 
3.4
ESSEX
5.0
リロード時間については下記参照
 
 
 
 
 
攻撃機のリロード
 攻撃機はおおよそ同じ秒間でサイクルを繰り返している
 このリロード中にFT戦や補給を行うことで有利をつくることができる
 高tierになると中隊数が増え、セット運用が基本となる
 すると、待ち時間も必要なため、リロード時間も擬似的に増す
 艦別にリロード時間を算出しておくといいかもしれない
 
 
 
 というわけで、
 画面下に表示されるアイコン上の秒数を頼りに、一覧を作成した
 この方法では、正確な数値は求めるべくもないが、目安として考察に役立てたい
 
 なお、全滅ペナルティーの数値が日本3倍、アメリカ2.5倍から若干ずれているのは、
 画面上には表示されていないor肉眼では確認できない、小数点以下の数値の影響だと思われる
 
 
 また、一般的な艦長スキル 「航空機整備専門家」、「魚雷専門家」、「制空権」
 を取得した状態で計測している
 
 
 
白龍
 
 
FT
TB
DB
23
18
27
全滅ペナルティー
 
 
69
54
79
 
MIDWAY
 
 
FT
TB
DB(HE、AP共通)
39
32
43
全滅ペナルティー
 
 
97
79
108
 
 
 
 
 
 
FT
TB
DB
22
19
29
全滅ペナルティー
 
 
66
57
87
 
ESSEX
 
 
FT
TB
DB(HE、AP共通)
37
32
42
全滅ペナルティー
 
 
92
78
103
 
 
 
 
 
 
 
次回はこれらを活用し、考察を深める
 
 
 
 
 

片側ALT&追いALTカウンター 対策

※この記事は後出しALT考案前のもので、後出しALTを考慮していない 

 詳しくはFT戦テクニック③参照

 
 
メモのまとめ直しなので、雑な部分が多いのは悪しからず
 
 
もくじ
片側ALT対策
 対策①    追いALTカウンター
 対策②    片側ALT
 ついでに   離脱の方向
 結論     最適解
 
 追いALTカウンター対策
 対策①    対面離脱
 対策②    疑似追いALTカウンター
 対策③    対面離脱対策
 
 
 
片側ALT対策
 現在、高tier空母乗りの間でメジャーな片側ALT
 その対策を考える
 思考停止片側ALTマンも少なくないので一考の価値はある
 
 
対策①:片側ALTに対して、追いALTカウンターをおこなう
 
この際、重要なのはタイミング(ほぼ同時であることが前提)
これは、早ければ早いほど良い
角度は片側ALT攻撃部分に長期滞在しなければ特に問題はない
追いALTカウンターはフェイントに強いという特徴がある

f:id:lightningvwows:20180702200019p:plain

 ⅰ早い
 先に追いALTカウンターを決めることができれば、片側ALTを躱すことができる
 つまり、普通に追いALTカウンターをすることができる
 
 離脱されたとしても、それを追いALTすれば、十分に価値のあるトレードとなる
 
 有利交換
 
 
ⅱ同時
 真に同時突入した場合、基本的に、お互いに1中隊づつに命中する
 (追いALTカウンターを成立させるため、こちらは自分の中隊に当たらない距離を
  維持する。そのため、2中隊両方が片側ALTの範囲に入ることはない。
  ただし、日米の攻撃範囲の差で入ることもあるか)
 
 離脱された際はタイミングと反射神経の勝負になる
 離脱が早ければ、片側ALTの範囲外に逃れればよい
 きわどいタイミングで離脱され、反応しきれなかった時は、片側ALTを避け損ねたり、
 対面離脱にリスクを与えられなかったりする
 
 基本相打ち、彼我の対応で有利不利が動く
 
 
ⅲ遅い
 ガッツリ片側ALTを食らった後から追いALTカウンター
 相手の2中隊を範囲にいれる可能性もある?
 
 離脱された際に十分な火力を出せないのが欠点
 
 相手の出方次第になる部分が大きい
 基本に不利交換、有利交換になることはほとんどない
 
 
 
 
対策②:片側ALTに対して片側ALTを仕掛ける
 
角度はきれいに入れ違う形を想定する
 

f:id:lightningvwows:20180702195718p:plain

 
ⅰ早い
 こちらが先に仕掛けるので主導権を持つ
 片側ALTで相手をせん滅しきれなかった時は、片側ALTを返されることになる
 機数が減っているので追いALTされても痛くない、範囲外に離脱しよう
 
 有利交換
 
 
ⅱ同時
 同時に仕掛けるので駆け引きもへったくれもない
 差が出るとしたら、日米の火力差、若しくは乱数
 
 痛み分け
 
 
ⅲ遅い
 相手が主導権を持つ
 ⅰの時の裏返し
  
 よくて相打ち、きちんと対応されれば不利交換
 
 
 
ついでに:離脱の方向
 
対策①と②において、有利を確保するためのALT離脱が登場するが、
何も考えることなく離脱すれば追いALTの餌食となるだけだ
そのため、有効な離脱についても考察する
1vs2の状況に陥ってしまった時の対処に応用することもできる
 
 
ⅰ対面離脱
 一番基本的なやつ
 
 
ⅱ最速で範囲から逃れる
 到達直前に射線上を横切ることで、
 追いALTすれば自らのALTに当たる状況をつくることができる
  
 
ⅲ最も長くとどまる
 追いALTカウンターに対しても可能?
 敵の片側ALTを利用して疑似的な追いALTカウンターの形をつくる
 タイミングがⅱよりもシビア、リスクは高め
 
 
どれも被害を抑えることはできるが、基本不利
正確には、相手が追いALTカウンターしてこなければ1機の損失、追いALTしてきた場合は、
敵の残機数にもよるが基本敵には不利交換
ⅰ,ⅱは、敵追いALT中隊が敵片側ALT範囲を通過する時間よりも、
自離脱中隊が追いALTされる時間のほうが長いため、機数を減らしたとしても不利になる
しかし、極端に数が少ないときは範囲に入ったまま出てくることはないので、追いALTを恐れることはない
ⅲは、ハイリスクハイリターン
 
 
 
 
結論:最適解
一番大事な所だが、考え切れていない部分もあるので断定することは厳しい
しかし、この考察内の結論は出しておく
例外があればその都度、加筆修正したい
 
 
追いALTカウンターと片側ALTを比較すると、
「追いALTカウンターは離脱が必要なため1機どうしても失う」ため、
全てのタイミングにおいて片側ALTに軍配か
 
第三の選択肢があるかもしれない
 
いずれにせよ、「先に仕掛けたいよね」というところか
 
 
 
 
〇追いALTカウンター対策
  これまた使用者の多い追いALTカウンターについて、対策を考える
 
 
①相手が離脱する直前に対面離脱
文面そのまま
→リスク:フェイントor様子見からの追いALT
 
 
②疑似追いALTカウンター

f:id:lightningvwows:20180702195727p:plain

追いALTカウンターのカウンター部分を利用し、逆にこちらが逆に追いALTカウンターを仕掛ける
→リスク:タイミングを失う可能性(相手が早めに離脱)
     フェイントor様子見からの追いALT
 
 
 
 
③対面離脱対策

f:id:lightningvwows:20180702195730p:plain

対策の対策
DFしている所に、追いALTカウンターを遠目の距離から仕掛ける
 
何もなければそのまま追いALTカウンター
 
対面離脱してきた場合は一度範囲から逃れてから追いALTする
 
 
 
対策の対策の対策
片側ALT対策と同様に追いALTが当たる範囲に長期滞在してしまうように離脱する
ただ、遠目の距離からALTを置いておき、ALTの予兆を見てから離脱すれば、
十分追いALTするだけの猶予はあると思われる
 
結論としては、基本的に対面ALTされたとしても追いALTは必ずすべき
対面離脱する側は常に不利で、いかに被害を小さくするかという構図である
 
 
 
 
 
 
 
 18/7/2:図を追加
 
 
 
 

空母のマクロ④

 
 
・リソースの配分について
 
試合終盤にFTだけが、あるいは攻撃機だけが残っているという状況は望ましくないことが多い
今回はそれを避けるためにどうすればいいのかを考える
 
 
具体的には、
 
彼我の対空、自分の艦載機比率、相手との相対的比率
 
この3点を考慮してFTと攻撃機のバランスをどう取るのかということになる
 
 
 
軽い考察
 
FTについて
 FTは直接ダメージを出すことができない
 攻撃機の護衛、迎撃をすることで初めてダメージレースに参加できる
 つまり、適切な交換であれば積極的に行うべき艦載機だと言える
 (スポットは攻撃機でも可能)
 
攻撃機について
 ダメージレースに直接介入することができる艦載機
 基本的には、敵FTに狩られないように攻撃を仕掛ける
 予備機が多いなら片道切符的な運用もアリ
 攻撃後にスポット要因としてその場に残しておくこともできる
 
 
このゲームはダメージレースが最終的には重要であり、それを直接担うのが攻撃機である以上、
FTは消耗品という側面が強い
したがって、いかにFTを消費するのかというテーマを軸に進める
 
 
 
 
ではまず、特定の行為がどういう交換をしているのかを考える
 
FT戦       :FTとFTの交換。
          直ちにダメージレースに影響することは少ないが、
          勝敗によっては攻撃機の帰り際を狩ったり護衛が間に合ったりする
          何度も行えばどちらかのFTが尽き、視界と防衛の面において大きな有利を持つ側が
          出現することになる
 
味方護衛の際のDF :維持→FTの交換においては有利、ダメージレースでは有利
                              離脱→FTと攻撃機の交換、ダメージレースでは有利
 
攻撃を通すためのDF:FTの交換においては不利、ダメージレースでは有利
(道中で足止め)
 
 
 以上から、ポイントとなるのは、FT戦に付加価値を付けられるかどうかだとわかる
 攻撃と同時にFT戦を行うことで攻撃を通すことができれば自分にとって有利な交換となり、
 逆に、敵の攻撃のタイミングではFT戦を行わずに護衛に回すことで有利な交換をすることができる
 
 
 
次に、FT運用のスタイルは交換にどのような影響があるのかを考える
 
 1.片側にFTを集中させて制圧、そこから攻撃を通す
    FT戦が起きやすい
    FT戦に負けたら攻撃機が削られ、勝ったら削られずらい
 
 2.両側にFTを展開、敵の攻撃を防ぎつつ、カウンターを狙う形で攻撃を通す
    FT戦は起きずらく、お互い攻防のためににFTをつかうことになる
    単独行動させた攻撃機全滅することもしばしば
 
 3.自FTを敵FTに張り付ける、そのスキをついて攻撃を通す
    FT戦が起きやすい
    お互いに攻撃機が削れずらい
 
 4.カラDBで索敵し、自FTを敵攻撃機に張り付ける
    敵が積極的なら、FT戦が起きやすい
      消極的なら、お互いに攻撃機が削られにくい 
 
 
 
 
 
補足(もっと一般的な視点で)
1.最も安定してダメージを出せる
  敵の片側に対空艦がいるときはこれ
  攻撃機がリロード中はFTを反対側に防衛に向かわせるのもアリ
 
2.敵が対空艦まみれな時はこれ
  攻撃が通せない以上、できるだけ守ってダメージレースの負けを小さくしないといけない
  優勢を維持するためにこれを採用するのもあり
  FTが元から有利な場合だと特に強い、逆に不利だとジリ貧
 
3.序盤はFT戦を優先、後半にFT切れを起こすことで最終的なダメージレース勝ちを狙う
  ロングゲームにならなければ明確な有利が得られないのが欠点
  味方に対空艦が多いと有効
  試合を長引かせるだけの攻撃力も必要
  高tierではお勧めできない
  
 4.制空有利が前提
  ダメージレース不利な状態でこれを採用しても負けるので注意
  逆に有利状況を守るためには有効
 
  
 
彼我の構成や、試合の展開にあわせて最適解は変化する
以下、いくつかの判断基準を提示しておく
基本的に有利状況を想定し、不利状況はその逆であると考える
 
 
・素の状態でFT有利な場合
 有利な時はFT戦を積極的に仕掛けていき、有利交換を狙う
 両側にFTを分散させることも有効
 
 
・予備機が極端な空母を相手にしている場合
 エンタープライズを相手にした時に顕著
 予備機が少ない艦載機を積極的に落とすことで一部行動不能にすることができる
 
 
・対空有利な場合
 FTの価値が低く攻撃機の価値が高いため、攻撃を通すためのDFが有効
 FTを集中させて攻撃を安定化するのも有効
 
 
・ダメージレース不利な場合
 これについては不利状況において顕著なので、不利状況について考察する
 
 敵がダメージレースで圧倒的有利な時、特に隻数差がついている場合
 のんきに艦載機の有利交換しようとしていると試合が終わってしまう
 艦載機を失ってでも、ダメージレースで有利を取る必要がある
 具体的には、攻撃機を単独で行動させ、FTは防衛に専念させることになる
 攻撃機は片道切符になるのはほぼ間違いないうえに攻撃がままならないことも多い
 だが、味方が落とされるわけにはいかないので致し方ないだろう
 艦載機という空母内のリソースを犠牲にするしかない
 
 また、ダメージレースで大きく不利な時であっても、1 waveで落とせそうな敵艦が複数いるときは
 FTを攻撃の護衛に回すことも選択肢になる
 
 
 
 
 
 
 
9/2 FTの運用スタイル4について追記