電光石火

成長を楽しみたい

空母のマクロ③

 
 
・相手のほうが対空が高いとき
 前回の考察を踏まえると、攻撃に特化しても有利にはなれない、むしろ不利が大きくなるだけだ
 となると防衛に集中するしかない
 しかし完全防衛は不可能に近く、視界の不利は背負い続けることになる
 
 帳尻を合わせるためには隙を見つけて攻撃を通しすしかない
 重要なのは、全体として対空で負けていたとしても、
 局地的に対空が低い場所があれば攻撃は十分に可能だということだ
 一部を切り抜いて考えることも大切、詳しくは前回の「・場合分け」参照
 
 
 
ここからがメイン
 
・対 対空分隊
 
 
FT戦
 相手がFT戦を仕掛けてくるのは基本的には対空圏内
 FT戦するなら非敵対空圏で行いたいがDDやCAはよく動く
 こちらから積極的にDFしようとするのはNG
 油断したところを狩る
 FTは味方の護衛に回すのが安パイ
 
どこを攻撃するのか
 1.対空圏外のノラDD
 2.孤立した非対空艦
  いずれもカウンターを狙う形で通すことを意識する
 
スポットするかどうか
 攻撃が通せないならば積極的にすべき
 def AA非使用中の米巡や対空駆逐はずっとスポットするくらいの勢いで張り付かせるべし
 
 
全体のプランニング
 基本的に分隊対空艦には手を出さない
 外側から崩していくイメージ、特に駆逐を狙う
 ただし、くれぐれも無理をしないこと
 有利をつくらせないことを意識
 
 
 対空分隊を相手にしたとき、攻撃には限界がある
 対空圏を意識してスポットを維持しつつ、味方防空を意識しよう
 自分で試合を動かそうしない、とにかくミスをしないように、お空で差をつくらせないように
 
 後半になれば対空砲が壊れて攻撃が通せるようになったり、孤立する艦が出できたりする
 序中盤で艦載機を失いすぎないように注意する
 とはいっても試合が終わってしまっては意味がないので
 片道切符になろうとも攻撃を通すことも必要となる
 
 
 
基本的に味方に頑張ってもらうしかない
 
 
 
 
・対空駆逐をキルする
 前提としてこちらがFT戦では上でないと実行不可能
 米巡も当てはまる部分があるが島裏に張り付いていることが多いので難しい
 
 
 
 上手い対空分隊ともなると、対空駆逐が沈まない
 となると空母自身がキルしてその後の行動の幅を広げる必要がある
 
 空母分隊の対空艦は、空母と分隊を組むだけあって当然対空に多くのスキルを割いているが
 完全な対空特化はそう多くない
 基本や指定は取っていなかったり、装填アプグレを積んでいたりする
 隙はあるということだ
 
 特に、対空駆逐はdef AAを当てにしている以上、使用していない時の対空はさほどでもない
 そのリロード中に攻撃を仕掛ければ十分キルすることができる
 
 では、いつdef AAを使わせるのかという話になる
 基本的にはFT戦で使わせて、その後に攻撃機を通すという流れを狙う
 
 
 だが、敵FTが残っていて護衛してくると十分なダメージを与えられない
 そのためには、敵対空圏ギリギリでFTを行い、瞬時に敵FTを壊滅させる必要がある
 それを帳尻合わせに来たDDにdef AAを使わせるのである
 
 その後、敵DDが前線に残っていた場合攻撃を試みる
 難易度が高いことは言うまでもない
 だが、対空駆逐を守るという発想がない空母が存外多い
 そのため、上手くいくことも少なくない
 積極的に使うべきではないが、選択肢の一つとして持っておいて損はないだろう
 
 
 大鳳や白龍のような3中隊の雷撃機を持つ空母ならば、1中隊を犠牲にしてdef AAを使わせ、
 それが切れた後に残りの2中隊で攻撃するというのも選択肢だ
 しかし、FTでカバーさせるとどうしようもない
 DDから離れたところでFTが見えた時や
 リロード時間から考えてカバーが間に合わない時は狙っていこう
 
 
 対空特化ネプとマイノはよっぽど対空砲が壊れない限り攻撃を通すのは無理だ
 仮に通ったとしてもこちらの被害が大きすぎる
 味方にキルしてもらうのがいいだろう
 とはいってもスポットすらままならないことも多いが…
 
 
 
 
 
 
 覚え書きみたいになったが今回はこんな感じで
 
 
 
 
4月25日一部編集
添付していたリプレイ削除
見返すと、例としては不完全であり、ドヤりたいようにしか見えなかったため
 
 
 
 

空母のマクロ②

 
 
今回は、対空艦を軸に「何を目的として動けばいいのか」を考える
 
 
 
・場合分け
 
1.対空艦:相互ナシ
  母艦に近い側から崩す
  防空は敵次第
  腕の見せ所
  
2.対空艦:敵0味方1
  味方対空艦がいない方面に重点的に展開
  攻撃は自由度が高い
  火力勝ちして当然
 
3.対空艦:敵0味方2
  母艦が近い側優先
  防空は敵次第、余裕があれば孤立している艦を守る、FTを攻撃に回すのもアリ
  火力勝ちして当然
 
4.対空艦:敵1味方0
  敵対空艦がいないほうを崩す
  防空は敵次第だが、不利
  火力勝ちできるように攻撃をしっかり通す
 
5.対空艦:敵1味方1
  敵対空艦がいないほうを崩す
  味方対空艦がいない方面に重点的に展開
  腕の見せ所
 
6.対空艦:敵1味方2
  敵対空艦がいないほうを崩す
  防空は敵次第、余裕があれば孤立している艦を守る、FTを攻撃に回すのもアリ
  火力勝ちして当然
 
7.対空艦:敵2味方0
  孤立した感を狙う、スポットメイン
  防空は敵次第
  火力差をつくられないようにしっかり守る
 
8.対空艦:敵2味方1
  孤立した感を狙う、スポットメイン
  味方対空艦がいない方面に重点的に展開
  火力差をつくられないようにしっかり守る
 
9.対空艦:敵2味方2
  孤立した感を狙う、スポットメイン
  防空は敵次第
  腕の見せ所
 
 
 
 
・分析
 
1、5、9は対空艦の面では互角
数字が上がるにつれ、空母が介入できる範囲が減り、水上艦に対する依存度が上がる
空母と対空艦の中身が優秀なほうが勝つ
 
 
2、4は一方の片側に対空艦がいるパターン
有利視点:攻撃がどちらから来るのか予想しやすい
     攻撃の自由度も高い
不利視点:対空艦がいないほうに攻撃を回すのでそっちが主戦場になりがち
     敵対空艦側がおろそかになる
有利不利は軽微
 
 
3、7は一方の両側に対空艦がいるパターン
有利視点:対空圏では有利だが、攻撃の方向は予想しにくい
     攻撃の自由度が高い
     対空艦の分の火力を出す必要がある
不利視点:スポットをメインにしつつ、浮いた艦から崩していく
     防空をできる限りして、相手空母にダメージを出させないように
有利不利は甚大
 
 
6、8は一方の両側ともう一方の片側に対空艦がいるパターン
有利視点:対空圏では有利だが、攻撃の方向は予想しにくい
     対空艦がいないほうに攻撃を回すのでそっちが主戦場になりがち
不利視点:攻撃がどちらから来るのか予想しやすい
     スポットをメインにしつつ、浮いた艦から崩していく
有利不利は軽微
 
 
 
 
・実際の試行錯誤
 
有利不利について整理するべく長々と垂れ流したが、
 
「こちらが対空有利でも、敵はそれなりに攻撃を通してダメージを出している。
 有利を十分に生かせていないのでは?」
 
という疑問からこの考察は始まった
 
 
まず、相手に全くダメージを出させないことを狙ったがそれは不可能だった
味方がグループアップしたタイミングでは可能だが、
味方が最初から最後までグループし続けるというのは現実的ではない
射線を通そうとして孤立した戦艦や前に出すぎた駆逐を常に守るのには無理がある
 
最大の問題は、守ることだけを考えていると攻撃がままならないことだ
味方対空圏まで敵艦が近づいてくれればいいが、そんな敵ばかりではない
むしろガン引きされることのほうが多い
 
となるとダメージレースはイーブンに近く、
対空艦はダメージを出させない傾向にある以上、試合は負けに傾くことになる
 
 
次に試みたのは、それは攻撃のサイクルを高速化することだ
敵が攻撃を通しにくい状況にある以上ダメージレースでは既に有利だが、それを拡大することを狙った
結果からして、おそらくこれが正解だろう
 
対空艦がいることで攻撃機だけを動かすリスクも軽減される
FTを左右に1中隊ずつ配置することも有効、攻守に使いやすい
本来ジリ貧だが対空艦がいることでイーブン以上のトレードができる
味方水上艦が強く、早期決着しそうな戦場ならFTを捨てながらの攻撃も選択肢たりえる
 
 
 
 
もちろん、攻撃の合間には防御も行う
しかし、あくまでも対空有利な時に軸にすべきは攻撃であり、防御ではない
 
というのが現時点での私の結論だ
 
 
 
 
今回は有利状況についての考察で終わってしまったので 、次回は今回の逆、
相手のほうが対空が高いとき、特に相手が対空分隊の時にどうすべきなのかを考察する
 
 
 

空母のマクロ①

 
 
 
最初に空母なしマッチのマクロを確認する
そして空母ありマッチのマクロと比較することで本質に迫りたい
 
 
あくまでも私の考えなので間違いがあればぜひ指摘していただきたい
 
 
 
 
 
 
 
 
このゲームは、1000ポイントに先に到達するか、相手を全滅させれば勝ちとなる
 
つまり、陣取りとダメージレースを同時に行うゲームであると言える
 
 
 
ダメージレースを進めるうえで重要な要素はAP弾のダメージである
同艦種を正面からバイタルを抜くとこは基本的に不可能だが
側面を取ってしまえば、容易にバイタルに貫通弾を与えることができる
結果、ダメージレースは圧倒的有利となる
 
ダメージレースにおいても陣取りは重要だということだ
具体的にはクロスを取るような位置取りを目指すことになる
 
このことは、島裏のレーダー艦や対空艦を排除するためにも必要だ
 
 
 
押し引きの有利不利についても触れておくべきだろう
 
砲弾、魚雷の当てやすさ、隠ぺい状態への入りやすさなどで引く側が基本的に有利である
ただし、撤退を続けていると戦線が下がってクロスを取られやすくなる上に拠点も取れない
 
取り敢えず引いておけばいいというものでもない
 
 
 
 
 
さて、ここで空母に話題を戻そう
どうすれば空母で有効にダメージレースに介入できるのかを考える
 
 
重要なのは、対空には密集するほうが適しているということだ
空母がいない時には有効な少数のスプリットは、空母戦場では悪手になることが多い
最低限自衛ができる艦でないと側面を取ってダメージレースで有利に立つはずが、
逆に沈められて圧倒的不利を負うということになりかねない
空母としては、スプリットしている艦は積極的に狙っていこう
 
 
押し引きの優劣についても空母は独特のものがある
ダメージレースだけに注目すると、押す側が不利、引く側が有利だというのは上記した通りだが
空母は必ずしもそうではない
 
一定以上の対空を持つ相手に対してこの原則は適応されるが
相手の対空が低いならばその限りではないのだ
 
対空が低い相手ならば、押していても、引いていても撃墜される数はほとんど変わらないため
与えられるダメージも変わらない
しかも、それは強力なバーストダメージであり、スリップダメージを与えられる可能性もある
 
これらを踏まえると、引く相手を沈め切るというのも空母のすべき行動の一つであることがわかる
別方向からの射線をなくすということが重要だというのは、上記の通りである
片側を全滅させることで、その後の行動の幅を大きく広げることができるのだ
  
ただし、引く敵をキルするために遠くにばかり攻撃機を送っているとサイクルが遅くなり
総ダメージが低くなってしまうこともある
それが価値のある状況なら問題はないが、彼我の距離も意識しなければならない
 
 
一方で押してくる敵を攻撃するべき時もある
前線を上げるべく敵艦が押してきた場合、これを素早く処理することで有利状況を守ることも重要だ
 
 
ダメージレースに介入するという意味では、味方と交戦中の敵を狙うのが最も効率がいい
これは当たり前のことで、フォーカスすることによって敵の数を効率よく減らすことができるからである
ただし、交戦中の敵はある程度固まっていることが多いので攻撃が通しずらい傾向にある
 
 
 
どの艦種を狙うのかということも重要だ
特に優先度が高いのは、駆逐とレーダー艦である
 
駆逐は駆逐が艦隊の目であり、cap要員でもある
魚雷による一発逆転も怖い
与えるダメージは小さいが、駆逐を沈めることで戦局に大きな影響を与えられる
対空艦の対空圏外にいることも多いので高対空戦場では優先度はさらに高まる
 
また、その駆逐の脅威になるレーダー艦も優先順位は高い
レーダー艦は島裏に張り付くことが多いので射線を通しにくい、そこで空母の出番である
しかし、レーダー艦は対空が高い傾向にある
狙うならば一度防御放火を使わせてからになるだろう
 
 
 
 
今回はなんだかんだで「誰を攻撃すべきか」についての考察になったが、
次回は他の角度からマクロについて考えていきたい
 
 
 
 

〇FT戦テクニック③

 
 
現状最終回
新発見、情報提供等あればここに追記する予定
 
 
 
・背面取り
 前回のALT予兆認識の応用
 決まるとデカい
 
 操作:敵ALT攻撃→自DF指定→自ALT攻撃
 
 背後から追撃されている状況において、
 ALT攻撃された瞬間にDF指定することで敵FTの背後に回り込むことができる
 そのままALT攻撃することで一方的に殲滅できる
 
 
 これを知る相手には↓
 
 
   
・フェイント
 移動指示を2、3回連続して行うことでALT攻撃の微振動を偽装することができる
 彼我のFTが4機と5機でこちらが追撃している場合、
 素直にALT攻撃するのではなく一度はフェイントをかけてみるのがおすすめ
 相手がフェイントにかかれば有利なDFが始まるし、無反応であれば安全にALT攻撃できる 
 ただし、ALT攻撃前の加減速は発生しないので、
 そこまで含めて判断された場合は背面取りされる可能性はある
 
 フェイントは他に応用が利く場面も多い
 
 
・後出しALT 
 対片側ALT 、追いALTカウンター最新兵器
 
  操作:DF→敵片側ALT or 追いALTカウンター→後出しALT
 
 
 片側ALTや追いALTカウンターの弱点とは何か?
 それは、片側ALTや追いALTカウンターのALT攻撃は、敵の当たり判定を一時通過はするが、
 常に範囲に捉え続けるわけではないということだ
 つまり、敵が片側ALTを仕掛けている時に、こちらが敵の判定を常に範囲に捉える続けたならば、
 有利交換をすることができるということだ
  DF中の相手中隊は動かないため、ALT攻撃をかけるほうの中隊を攻撃する
 幸いにも、ALT攻撃中は無防備に直進を続けるため、そこを狙う
 
 具体的には、後ろに回り込み、相手の片側ALTやALTカウンターと同時に、
 背後からALT攻撃をかけることで有利交換をすることを狙う
 しかし、後ろに回り込むといっても、実戦で真後ろに回り込むことは難しい
 斜め後ろから仕掛けることになるだろう
 
 
 どれだけ角度をつけるか
  1.対追いALTカウンターの場合
  両中隊の間隔が広いため、その両方を範囲に入れるのは難しい
  よって、攻撃側の中隊をできるだけ長く捉えるような角度を狙う
  
 2.対片側ALTの場合
  片側ALTは2中隊が至近に位置する瞬間がある、そこを狙うのがベスト
  欲を言えば、自分の中隊に当たらないように片側ALTの状態で後出しできれば最高
  自分の中隊に当たっても、相手の2中隊を巻き込めれば十分元が取れる場面も多い
 
 基本的な位置取り
  攻撃するであろう方の敵FTに寄せておいて後出しを狙う
  
 弱点
  フェイントされた場合、後出しALTに対して、更に後出しされることになる
 
 
 
・内接ALT 
彼我の判定が重なった(内接した)状態でDFとなった時の片側ALT(以下、内接ALT)について紹介する
以前、片側ALTが可能なのは判定が重なっていない時だと紹介し、その条件についても考察したが、
実は判定が重なっていようが片側ALTは可能だ
 
 
ALTキーを押せば敵の判定も表示されるようになるのは周知の事実だが、彼我の判定の大きさは微妙に違う
よく見れば、自分の判定が少し大きく、敵の判定は少し小さく表示されているはずだ
この当たり判定は敵FTの小さいサイズが正しく、自FTの当たり判定に多少掛かっても問題はない
これを利用する
 
ここで内接した時のDFについて考えてみよう
自分の判定が少し大きく、敵の判定は少し小さく表示されているのは、自分だけでなく相手も同様だ
つまり、内接したDFであっても、実際は内接など全くしていないことになる
 
正確な状態を図にすると次のようになる
 

f:id:lightningvwows:20180726153709p:plain

 
つまり、このはみ出した部分だけを攻撃すれば、表示上内接していようと片側ALTが可能となる
 
また、どのようにはみ出すかについてだが、お互いが元いた方向にはみ出しあう 
判定が重なる時というのは、片方指定の時や近距離で両指定になった時だ
入れ違うほどの慣性は発生していないということだろう
 
狙える範囲はシビアなので要練習
これはトレモを使えば一人で練習できるので、そういう意味ではお手軽だ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
以上

〇FT戦テクニック②  

 
 
 
前回の追記
 
 
 
前回、「片側ALT最強!」 みたいな〆方をしたが、対策がないわけではない
 
 
・対面離脱
 すごく単純でリターンも大きい
 賢いALT離脱
 
 操作:DF→相手のALT攻撃の予兆を確認→その1中隊に向かってALT離脱
 
 メリット
  追いALTされにくい状況をつくりながら2on1の危機を回避できる
  近づいてきたほうの中隊が避け損なえば機数を削ることもできる
  相手が接近の時点で無警戒なら、追いALTされたとしても相手のもう1中隊も被害を受けることになる
 
 
 デメリット
  敵が近づいてくる方向にALT離脱しなければならない
  よって、敵の真っただ中に飛び込まなければならない場合はどちらにせよ全滅することになる
 
  対面ALTを警戒している相手にはフェイントをかけられ、
  追いALTとALT離脱の回避を両立されてしまうことになる
  →読み合いが発生する
 
  特に2つ目は致命的で、思考停止で対面ALTしていると痛い目に合う
  あくまでも緊急避難的テクニックであり、積極的に使いたくはない
 
 
  
・追いALTカウンター
 改良版ALT攻撃離脱
 片側ALTができない時の解決策、その1
 やられる前にやる
 
 操作:DF→自ALT攻撃→自ALT攻撃と同じ方向、
    かつ、自ALT攻撃が当たらないような距離を維持するようにALT離脱
 
 
 こうすることで、追いALTされたとしても一方勝ちできる
 むしろ追いALTされたほうが撃墜できる機数が多い
 
 欠点としては
 
 長い距離を直進する必要があるので敵対空圏スレスレでDFしているときには使いづらいこと
   対面ALTされると一方負けしてしまうこと  
 
 があげられる
 
 そんなときは↓
 
 
・2on1でDF
 シンプルイズベスト
 数の力
 解決策その2
   
 操作:DF→DF
 
 敵のもう1つのFTが近づいてきたら1中隊は離して、もう1中隊は離脱しよう
 追いALTされたとしても、数が十分に減っていれば大した損害にはならない
 敵のもう1中隊が近くにいた場合は効果が薄い
 
 この際も対面ALTに注意、離脱されたらしっかり追いALTすること
 
 
 
 
ここまで紹介したテクニックはすべてDFを起点にしている
次はそれに持ち込むためのテクニックとその応用を紹介したい
 
 
・対空艦とその対空圏の認識
 これは知識と経験
 マッチするtier帯の対空艦とその対空距離を覚えていこう
 対空艦がよくいるポジションも意識できるとグッド
 たまに対空が低い艦が対空に振りまくっていることもあるので注意
 特に対空駆逐には気を付けよう
 
 
・ ALT予兆の認識
 DFに持ち込めない大半の原因は、敵FTの突然の ALTぶっぱに対して対応できずに
 艦載機数を減らされてしまうことだろう
 これには、ALT攻撃の予備動作を見極めることで対応しよう
  
  FTのALT攻撃は
 
   ALT攻撃指定→減速→加速→攻撃実行→硬直
 
  と細分化できる
 
 この中で注目すべきは、加減速と、加速の際に起こる微振動と二つ
 この2つを確認、反応できるようになろう
 
 トレモでFTの挙動を何度も見たり、リプレイ、配信のアーカイブなども利用するのがおすすめ
 一度理解してしまえば、案外簡単である
  
 低スぺPCだと、ラグいのか、微振動しているのか判断が難しい
 
 
 
・ALT攻撃の範囲について
 予兆が分かったところで、きちんと回避できなければ意味はない
 そこで攻撃範囲の認識が必要なのだが、いくつかポイントがあるので紹介する
 
 ①小型オブジェクトのアニメート
  ここまで、オフにするメリットばかり紹介したが、デメリットがないわけではない
  オフにすると機銃のエフェクトが消え、掃射しているのか、いないのかが分かりにくくなる
 
  しかし、比較するとわかりにくいというだけで、予兆さえ見極めることができれば問題ない
  また、機銃エフェクトが見えてから避けようとすると、既に手遅れであることがほとんどだ
  範囲に関しても、目安にはなるが、完全ではない
 
 
 ②カメラの性質
  上手く表現するのが難しいのだが、MODを使用していない純正カメラの場合、
  地図と航空機の関係は、地球儀にピンを刺した関係のようなものだモルワイデ図法?)
 
  具体的には
  画面の中央では飛んでいる航空機と海面の当たり判定にズレはないのだが、
  画面端に行けば行くほどズレが大きくなる
  当然、ALT攻撃の際は、当たり判定に当たるか否かが重要であり、
  また、攻撃も当たり判定を中心に発生する
  そのため、ズレがあるということを理解していなければ、
  かわしたつもりが当たっているということになりかねない
 
   ALTボタンを押すことで判定の位置を確認することはできるが
  常に行うことは難しいため、ある程度感覚を覚えて対処することになる
       
       
 
 
 
以下、予兆確認の応用編
       
 
・カウンターALT
 上記のALT攻撃の予兆とその範囲の認識を利用したテクニック
 内容は簡単
   
 操作:敵ALT攻撃→自回避→自ALT攻撃
 
 敵ALT攻撃をかわしてALT攻撃
 特に弾薬が多い開幕や敵機補給直後がねらい目(ALT攻撃の距離が長いため)
 
 これがあるのでALTブッパはリスクが高い
 
 
 
・方向転換ALT
 ついでに紹介
 比較的ブッパしやすいALT攻撃
 
 操作:任意の移動操作→別方向にALT攻撃
  
 いきなり別方向にALT攻撃ができる
 
 油断している敵FTへの攻撃や、複数の攻撃機に狙われている味方の防衛に最適
 攻撃機をスプリットされた時に
 一方を追いかけ、もう一方が攻撃しようとしたところに方向転換ALTすると被害を最小限にできる
   
 また、背後に反転してALT攻撃もできるので、ある程度距離がある被追撃中に反撃することもできる
 距離が近いとできないのだが、その際の対応は次回
   
 どれくらいの距離で指定からタイムラグなしで攻撃に移ることができるのかを覚える必要がある
 判定と点線を見ながら距離感を掴もう
 
 
 
 
なんだかんだで、こちらが有利な状況でDFに持ち込むためにはマクロが重要
そのあたりも鋭意研究中
 
 
 
 
 つづく
 
 

〇FT戦テクニック①

 
 
これを意識するのはT6になり、ALT攻撃が解禁されてからだろう
知る人と知らない人の間には大きな差が生まれ、結果としてチームの勝敗に大きく影響する
 
逆に言えば、知っているだけで大きな有利をつくることができる
まずは知ることから始め、徐々にできることを増やそう
 
 
1.設定
・小型オブジェクトのアニメートをオフにする
 アニメーションは地味になるが、その分描画される動きが単純になるためわかりやすい
 (特に追いALTと片側ALT)
 上手い空母乗りのほとんどがオフにしていると思われる
 逆に言えば、オフにしている人は理解が深い確率が高いので参考になることが多い
 配信見るならオフにしている人推奨
 
 
・X軸Y軸の感度を高めにする(極端に低くなければOK)
 ミニマップクリックや中隊番号二回押しで視点移動することもできるが
 瞬間的な作業量を上げたいならマウスを使った視点移動もおすすめ
 近距離でFT戦と攻撃を同時並行する際に便利
 
 ただ、変えすぎると水上艦に乗った際に違和感を感じるかも
  
 
 
 
 
2.テクニック集
 習得おすすめ順に紹介、ほかにテクニックがあればぜひ教えていただきたい
 
・ALT攻撃離脱
 DF状態の敵FTに自FT諸共ALT攻撃を仕掛け、自FTはALT離脱で攻撃範囲内から逃れるというもの
 敵FTは硬直で動けない
 2on1の状態ができたら狙ってみよう
 
 操作:DF→自ALT攻撃→自ALT離脱
 
 ただし、これには対策が存在し、それを知る相手には一方負けしてしまう
 
 対策↓
 
 
 
・追いALT
 ALT離脱後の敵FTを追撃する技
 ALT離脱された後の硬直が地点指定することによって解除できる性質を利用している
 ある程度素早い反応が必要
 これを知ってる相手にALT離脱するのはリスクでしかない
 応用が利く範囲が広いのでぜひ習得したい
 
 操作:DF→敵ALT離脱→自地点指定→自ALT攻撃
 
 硬直解除後、ALT攻撃の開始地点が近すぎると再突入になるので注意
 FTの下に表示されている判定とALT攻撃の点線の位置で確認できる
 点線の内側なら再突入す
 
 
 追いALTはALT攻撃離脱のカウンターになる 
 ALT離脱した中隊に対して追いALTすることで、
 ALT攻撃をかわしつつ、離脱していく中隊を一方的にALT攻撃できる
 
 
 小型オブジェクトのアニメートがオンになっていると、
 ALT離脱の際、別方向に旋回するような予備動作ののちに離脱する
 これが非常に分かりにくいのでオフ推奨
  
 
 
 ・片側ALT
 DF中、敵FTにだけALT攻撃を当てる技
 航空機の当たり判定が実は小さいことを利用したテクニック
 
 ALTキーを押すと、自FTと同じように、敵FTの下に判定が見える
 これを参考に、自分には当たらず相手にだけ当たるようにALT攻撃を行う
 
 操作:DF→ALTキー→自ALT攻撃
 
 
 
 また、DF中には判定が重なる時と重ならない時がある
 これには一定の条件があるようだが詳細は不明
 
 
 
 
 私が調べた限りでは
 
  相互にDF指定しているのか
 速度差があるのか
 
 の二つが要素として考えられる
 
 
 ※速度差について
  判定が重ならないときは、入れ違うような形になっていることに気づいたのが発見のきっかけ
  (言葉の使い方が正しいかどうか定かではないが)慣性の法則が存在するのではないかと考えた
  
 
  具体的な検証の流れとその結果
   同じ速度のFT(翔鶴)で比較した
   まず、相互にFTをDF指定していると重ならないことが確認されていた
   そして、片方指定で重ならないケースを探した
 
   すると、ALT攻撃するFTを攻撃指定しながら追いかけた場合、
   ALT攻撃終了と同時に追いかけていたFTが追い越す形となり、重ならないDFとなることが分かった
 
   また、相互指定の場合でも、超近距離で相互指定した場合は例外的に重なることも確認された
 
  
   以上から、重ならないためには速度差が必要だと結論付けた次第である
 
   ちなみに素の速度に差がある場合、つまり、サイパンFTと加賀FTの場合
   加賀FTにサイパンFTが素の速度差で追いついたDFは重なった
 
   ただし、他の組み合わせは試せていないので、すべてに当てはまるはどうかはわからない
 
 
 
簡単にまとめると
 
 
速度差アリ
速度差ナシ
相互攻撃指定
重ならない
重なる
片方攻撃指定
重なる(例外アリ)
重なる
 
というのが私の結論である
  
 これを踏まえると
 敵に先に2on1の形をつくられた時は相手FTを指定してはならず
 ALTブッパも通常以上にリスクが高いということになる
 できる限り時間を稼いで2on2に持ち込もう
 
 
 雑な検証でなので、例外や反証があってしかるべきかと思う
 これをたたき台にしてもらえるとありがたい
 
 弾薬が残り少ないときに大きく離れたDFが起こることから
 弾薬量についても検証の価値があるかもしれない
 
 
 
 なにがともあれ、
 現状、FT戦においてリスクリターンを考えると片側ALTが最も優れていると思う
 判定が重なっていない時は積極的に狙っていきたい
 事前にALT離脱されたら、きっちり追いALTしよう
 
 
 小型オブジェクトのアニメートをオンにしていると、DF中にお互いのFTがゆらゆら動く
 そのため片側ALTの難易度が無駄に上がることになる
 
 逆に、オンだと重なっていてもタイミングを見て片側ALTを狙えたりするのか?
 相手画面との対象性も含めて要研究
 
 
 
 
つづく
 
 
 
 
 
 
DFを仕掛けたほうが、仕掛けられたほうよりも、乱数において有利であるとの情報を得た
敵FTを指定しないことのデメリットもある模様
 
 
 
アニメートのオン、オフによる対称性について
 
オンの画面で重なっていないがオフの画面で重なっている場合、判定は重なっている時のものであった
よって、オンであってもオフが真の状態と思われる
 
 
 
 
 
 
6/14  一部削除 その話はまた別の機会に