電光石火

成長を楽しみたい

空母のマクロ②

 
 
今回は、対空艦を軸に「何を目的として動けばいいのか」を考える
 
 
 
・場合分け
 
1.対空艦:相互ナシ
  母艦に近い側から崩す
  防空は敵次第
  腕の見せ所
  
2.対空艦:敵0味方1
  味方対空艦がいない方面に重点的に展開
  攻撃は自由度が高い
  火力勝ちして当然
 
3.対空艦:敵0味方2
  母艦が近い側優先
  防空は敵次第、余裕があれば孤立している艦を守る、FTを攻撃に回すのもアリ
  火力勝ちして当然
 
4.対空艦:敵1味方0
  敵対空艦がいないほうを崩す
  防空は敵次第だが、不利
  火力勝ちできるように攻撃をしっかり通す
 
5.対空艦:敵1味方1
  敵対空艦がいないほうを崩す
  味方対空艦がいない方面に重点的に展開
  腕の見せ所
 
6.対空艦:敵1味方2
  敵対空艦がいないほうを崩す
  防空は敵次第、余裕があれば孤立している艦を守る、FTを攻撃に回すのもアリ
  火力勝ちして当然
 
7.対空艦:敵2味方0
  孤立した感を狙う、スポットメイン
  防空は敵次第
  火力差をつくられないようにしっかり守る
 
8.対空艦:敵2味方1
  孤立した感を狙う、スポットメイン
  味方対空艦がいない方面に重点的に展開
  火力差をつくられないようにしっかり守る
 
9.対空艦:敵2味方2
  孤立した感を狙う、スポットメイン
  防空は敵次第
  腕の見せ所
 
 
 
 
・分析
 
1、5、9は対空艦の面では互角
数字が上がるにつれ、空母が介入できる範囲が減り、水上艦に対する依存度が上がる
空母と対空艦の中身が優秀なほうが勝つ
 
 
2、4は一方の片側に対空艦がいるパターン
有利視点:攻撃がどちらから来るのか予想しやすい
     攻撃の自由度も高い
不利視点:対空艦がいないほうに攻撃を回すのでそっちが主戦場になりがち
     敵対空艦側がおろそかになる
有利不利は軽微
 
 
3、7は一方の両側に対空艦がいるパターン
有利視点:対空圏では有利だが、攻撃の方向は予想しにくい
     攻撃の自由度が高い
     対空艦の分の火力を出す必要がある
不利視点:スポットをメインにしつつ、浮いた艦から崩していく
     防空をできる限りして、相手空母にダメージを出させないように
有利不利は甚大
 
 
6、8は一方の両側ともう一方の片側に対空艦がいるパターン
有利視点:対空圏では有利だが、攻撃の方向は予想しにくい
     対空艦がいないほうに攻撃を回すのでそっちが主戦場になりがち
不利視点:攻撃がどちらから来るのか予想しやすい
     スポットをメインにしつつ、浮いた艦から崩していく
有利不利は軽微
 
 
 
 
・実際の試行錯誤
 
有利不利について整理するべく長々と垂れ流したが、
 
「こちらが対空有利でも、敵はそれなりに攻撃を通してダメージを出している。
 有利を十分に生かせていないのでは?」
 
という疑問からこの考察は始まった
 
 
まず、相手に全くダメージを出させないことを狙ったがそれは不可能だった
味方がグループアップしたタイミングでは可能だが、
味方が最初から最後までグループし続けるというのは現実的ではない
射線を通そうとして孤立した戦艦や前に出すぎた駆逐を常に守るのには無理がある
 
最大の問題は、守ることだけを考えていると攻撃がままならないことだ
味方対空圏まで敵艦が近づいてくれればいいが、そんな敵ばかりではない
むしろガン引きされることのほうが多い
 
となるとダメージレースはイーブンに近く、
対空艦はダメージを出させない傾向にある以上、試合は負けに傾くことになる
 
 
次に試みたのは、それは攻撃のサイクルを高速化することだ
敵が攻撃を通しにくい状況にある以上ダメージレースでは既に有利だが、それを拡大することを狙った
結果からして、おそらくこれが正解だろう
 
対空艦がいることで攻撃機だけを動かすリスクも軽減される
FTを左右に1中隊ずつ配置することも有効、攻守に使いやすい
本来ジリ貧だが対空艦がいることでイーブン以上のトレードができる
味方水上艦が強く、早期決着しそうな戦場ならFTを捨てながらの攻撃も選択肢たりえる
 
 
 
 
もちろん、攻撃の合間には防御も行う
しかし、あくまでも対空有利な時に軸にすべきは攻撃であり、防御ではない
 
というのが現時点での私の結論だ
 
 
 
 
今回は有利状況についての考察で終わってしまったので 、次回は今回の逆、
相手のほうが対空が高いとき、特に相手が対空分隊の時にどうすべきなのかを考察する